パズル&おにゃのこ日記

パズドラ歴700日、今年ようやく課金デビューした、女の子キャラしかリーダーにしない中ランク萌え豚パズドラーの自分なりの攻略メモなど。

 究極ヴェルダンディの評価についてまとめてみた。

 あらかじめ書いておくと、筆者は生粋のヴェルキチである。
 ずっと使い続けてきたので、ヴェルダンディの良し悪しはわきまえているつもりである。

 究極進化の検証に入る前に、まずは現状のヴェルダンディの能力を振り返ってみたい。

 ●ヴェルダンディの特徴

 メリット
 ・HP補正がかかるリーダースキルなので、バランスタイプでありながら、体力タイプのようなステータスになる。
 ・スキルの3色回復陣は攻撃と回復を兼ね備えており非常に優秀。サブによっては攻撃力をさらに高めて高火力を出せる。
 ・木属性の2体攻撃持ちのキャラは変換スキルを持っており、次々にドロップを生み出し休みなく攻撃できる。
 ・低難易度のダンジョン周回では、ポチポチを除けば最速レベル。
 ・サブとして起用した場合、スキルの陣と良ステータスが非常に有用。

 デメリット
 ・最大のデメリットは「リーダーにしてダンジョン攻略ができない」ということである。以下その理由。
 ・HPに比して回復力が足らず、耐久はできない。あくまで「一発受けられる」にとどまる。
 ・高HPの弊害として、割合ダメージ、毒ダメージに弱い。
 ・操作延長が皆無のパーティ編成になることが多く、平均5~6コンボがやっと。
 ・バインドに弱い。特にリーダーをバインドされるとHPが半分になってしまい、すぐにバインド回復したとしても2万超のダメージを食らったのと同じ状況になる。対策も、最近の4~5ターンバインドに対応できるのは木属性ではセレスのみとなる。ヴェルダンディの最大の弱点のひとつ。
 ・スキル封印に弱い。木属性はスキル封印2個持ちがペルセウスのみだが、ペルセウスが2体攻撃を持っていないため火力が下がる。そのほかスキル封印持ちのギリアム、木諸葛はHPの倍率がかからないため、封印完封を目指すと何かしらの代償を支払うことになる。
 ・バインド、スキル封印両方に対応できない。
 ・火力が最大3.3倍となるため、2体攻撃やエンハンスで火力補強しないとダンジョン攻略が難しいが、そうすると前述したバインド、スキル封印にも対応できなくなる。
 ・サブとして起用する場合、木属性で現在メインとなっているバステトパでは3色陣での4個消し7コンボが組みづらい場合がある。他にいいキャラもどんどん追加されており、必須ではなくなってきている。
 ・リーダーとしても、ゴンやかぐやを使ったほうが早くて高火力のため、周回パーティですら使われなくなってきている。

 こんな感じではなかろうか。
 ということで、個人的な究極ヴェルダンディの究極進化希望は、下記の3つだった。

 周回特化型リーダーとして
 ・LS最大3.5倍、覚醒に何でもいいから1個追加。

 ダンジョン攻略もできる汎用性の高いリーダーとして
 ・LS変更なし、覚醒に封印耐性追加、もしくはバインド耐性2個追加、他は列じゃなければなんでもいい。

 有用なサブとして
 ・LS変更なし、覚醒に2way、もしくは指追加。他は列じゃなければなんでもいい。


 しかし、実際の内容は・・・


 ・HP100UP
 ・攻撃力50UP
 ・回復力50UP
 ・スキルブースト追加 
 ・木ドロップ強化追加
 ・操作延長追加

 である。

 過去、星5フェス限の究極進化として、赤ソニア、白メタがあるが、あちらは覚醒1つ追加、リーダースキル上方修正だった。
 今回は前回の赤おでんなどと同じ、覚醒のみが複数追加されるパターン。

 これは分岐究極での強化のされ方を踏まえると、リーダーとしての運用を想定=LS変更型、サブとしての運用を想定=覚醒3個追加型、といったことなのだろう。

 つまり、ヴェルダンディはサブで使え、という運営様からのメッセージである。

 この時点で、自分のような、どうしてもヴェルダンディをリーダーで使っていきたいとするユーザーは門前払いである。

 この部分は今後、どうやっても修正はされないであろうと思うので、諦めるほかない。

 ということで、サブとして起用する際にどうなのか、という観点で進化内容を見ていきたい。

 ステータスアップはまあ大体平均総量200~300なのでいつもどおり、バランスタイプなのでバランスよく振り分けた格好でまあいいとする。

 それでは覚醒はどうか。

 【スキルブースト追加】
 これは良くもなく悪くもない、無難な強化。
 スキルブーストはあっても困るものではないが、長期戦を強いられるダンジョンでは、スキル溜めなおしのフェーズにはいるとスキルブーストは無駄な枠と化すので、いまいちな面もある。
 いっぽう、それでもしつこくリーダーでも使いたい場合、オシリス4体つめたオシリスループを初手から放つことができ、脳死周回が可能となる。これが一番の利点。オシリス自体の強化もあり、ヴェル究極により新しくできるようになったパーティである。
 ヴェルのテンプレとなる劉備も初手から使えるようになるが、劉備が初手から必要になる局面は現状どこにもなく、今後も想定しづらいため、あまり有用とはいえない。


 【木ドロップ強化追加】
 ここが一番評価の分かれるところである。
 自分はこの部分に関して、非常に不満。
 木ドロップ強化1つ追加により、強化ドロップ消しの倍率がプラス5%される。
 5%である。
 強化ドロップを消したときの倍率が5%アップは、果たしてどれほどのインパクトがあるといえるだろうか。 
 単純に倍率のみを計算すると強化ドロップのほうが全体火力が上がりそうな気もするが、2wayや列と違って、「強化ドロップを消したときの倍率」であることに注目したい。
 盤面に強化ドロップつきの木ドロップだらけで、それをしっかり分割してたくさんコンボする、ということを毎回できるのならば、それは強いかもしれない。
 しかし、実際は、変換や陣などで大量に生み出したドロップには、強化がついていないことが多い。
 実際には5%以下の価値しかないといえる。
 そして、火属性のホルスやシヴァのように、少ないターンでドロップ強化をしてくれる強いキャラが、木属性にはいないことにも注意が必要(現状アルマデルが一番強い)。
 スキルに陣を持つヴェルダンディと木ドロップ強化は、実はあまりかみ合っていない。
 もちろん、強化されていないわけではなく、若干だが火力は上がっている。
 しかし、もともと2個もついている覚醒である。
 列よりはマシにしろ、まだお邪魔耐性、毒耐性、暗闇耐性のほうが良かったとまで思えるレベルの超微妙な強化である。
 余談だが、オシリスループで周回時、強化ドロップが外れて火力がものすごく下がる事故が起こりうる。2wayやLS強化ならこの問題も無くなる。

 【操作延長追加】
 これは完全にバステトでの利用を見込んだ追加のようだが、ヴィシュヌやカエデ、オシリス、かぐや姫にいたるまで、ヴェルダンディよりも使い勝手のいい性能やスキルを持った指持ちキャラが他にもたくさんいる中で、あまりインパクトは無い。
 リーダーとして使う場合はもともと高速周回に特化していたこともあり、指はまったく必要が無い。
 そもそもダンジョン攻略型リーダーとしての性能はまったく見込んでいない究極の内容なので、無駄ではないが、有用でもない。




 というわけで、自分の評価を総合すると、「あまり変わっていない」である。

 「あまり変わっていない」ものが、究極進化、でいいのかな、と。上方修正でよくない? と思ってしまう。

 パズドラの究極進化では、劉備、クリシュナ、カーリー、アメノウズメなど、それまでの使い勝手がガラッと変わり、またいろいろな楽しみが増えることが多いので、ヴェルダンディの進化は、 元々持っていたヴェルダンディの弱点がまったくカバーされていないばかりか、徐々に廃れていっている状態にもかかわらず、ほんのちょっと隠し味程度に強化しただけの性能にとどまってしまっているので非常に残念だった。

 ドロップ強化の記事にも書いたが、今度もし、ドロ強パーティみたいなものが組めるようになったら、ヴェルダンディのドロ強3つにスキブ2つ、封印耐性1つという覚醒は非常に活きて来るとは思う。

 運営の最近の動きを見ても、ようやくドロップ強化推しフェーズっぽいので、今後、たとえば木属性のアヌビスみたいなキャラが出てきてくれたらいいなと思う次第。 

 賛否両論ある覚醒スキル「ドロップ強化」について考察してみた。

 覚醒スキル「ドロップ強化」の効果は

 「強化されたドロップが出ることがあり、強化ドロップを消したときのダメージがアップする。」

 である。

 ガンホー語で書かれているので、いまいち意味が良く分からない。

 翻訳してみると、

 「強化されたドロップが出る確率が20%上がり、かつ、強化ドロップを含めてドロップを消したときのダメージが5%アップする」

 である。

 追記するなら、

 「強化されたドロップが出る確率が20%上がり(最大5個で100%)、かつ、強化ドロップを含めてドロップを消したときのダメージが5%(1.05倍)アップする(ドロップ強化の覚醒が1つ増えるごとに5%ずつ加算される)」

 であろうか。

 実際のダメージ計算式は下記である。

 {1+0.06×(同時に消された強化ドロップ数)}×{1+0.05×(ドロップ強化覚醒数)}

 文系の自分には吐き気を催す字面だ。

 「ほんの少し上昇」とか、「軽減」とか「激減」とか、ガンホーの方たちでしか通じない日本語でゲームを彩るのはユーザーとしてはご遠慮いただきたいものであるが、改まらないところを見ると、ガンホーの方々のコダワリであることが推察されるので、これはこれとして受け入れなければならんのでしょう。困ったものである。



 で、このスキルをどのように有効活用していけばいいのかである。

 結論からいうと、自分は「現時点ではドロップ強化は弱い、使えない」と考えている。

 理由は、

 ・ドロップ強化ひとつあたりの倍率が低く、現状では同じ火力増加スキルの2体攻撃、属性強化のおまけになっている。たくさん詰まないと火力微増どまりで、たとえば他の覚醒スキルのように「ドロップ強化があったからこのダンジョンを攻略できるようになった」というような恩恵にはあずかれない。

 ・ドロップ強化をたくさん詰もうとすると、スキブ、封印耐性、バインド耐性、操作延長などのダンジョン攻略に必要な覚醒スキルがおろそかになってしまい、火力は出てもそれだけ、という状況になってしまう(例・LF究極ヴェル&オシリスシステム)。

 ・陣や変換などのスキルで生み出したドロップには強化が付かないため、ドロップ強化の倍率がかからなくなる。ダンジョン攻略でボスをしとめる際にスキルを使うことが多いため、非常に致命的な欠陥である。

 ・ドロップ強化を複数持っているキャラの多くが、ミニ系やイベントキャラなど、性能自体がネタっぽいものが多く実運用に向かない。

 ・パーティ全体で覚醒の枠を12個使うとして、全員4way持ちでそろえた場合、どんな時でも確実に4個消せば火力が2.25倍になるのに対して、ドロ強では全部プラスつきドロップの場合のみ1.24倍×1.6倍=1.984倍であり、変換や陣を使った場合などそれ以下になることも多い。

 ・2体攻撃はとにかく4個消せば覚醒1つにつき1.5倍エンハンスがかかる、といった単純明快さだが、ドロ強は不確定要素が多く、倍率がプラスの数によって小数点以下の世界でうごめきまわって分かりづらい。そして実際、そのわかりづらさが、パズル中に戦況の煩雑さを招く原因になる(wayパにドロ強要素が混ざっている場合など)。気にしなければいけないものが多い分、パズルにも気をとられるし、集中力も削られる。

 ・「列編成」「2体攻撃編成」のように「ドロップ強化編成」というものが作れない。現状列や2体攻撃のおまけ火力要素としての色合いが濃い。そのため、ドロップ強化つけるなら他のものをつけて欲しい、となってしまう。

 
 以上の理由で、自分は「ドロップ強化は現状弱い」と判断した。

 もし今後、2体攻撃や属性強化無しで、ドロップ強化だけでパーティを編成できるようになれば、たとえば究極ヴェルダンディなんかも非常に活きてくると思う次第。

 特に、2体攻撃や属性強化のハイブリッド覚醒じゃなくて、ドロップ強化と必要な防御・支援系の覚醒スキルを持ったキャラが出てくれば面白いと思う。

 

 アー様ことアーミル降臨、左右の鞄がエロかわいすぎてぜひ手中に収めたい! ということでいろいろ試しましたが、ウルドパが自分の持ち駒の中では最安定な感じだったのでメモっときます。

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 LFウルド
 覚醒ヒノカグツチ
 火ヴァル
 エキドナ
 ファイアドラゴンナイト 

 少ないスキルターンでがんがん火ドロップ供給して2way攻めにしていこうという戦略。
 バインドは初出陣のファイアドラゴンナイトで対策。
 これがなかなか大活躍でびっくりしました。見た目ダサイけど。

 ちなみに最初はヒカーリーパで周回してみたのですが、道中長いので、スキル枯渇で欠損する事故がままあり。シビアなパズルを要求される局面も多いので、集中力的にもあまり周回向きではないことに気付き、こちらを採用しました。


 1F
 ちびデーモン軍団。
 火を消して普通に突破。

 2F
 くのいちと頭にぶどうぶら下げた忍者。
 両方で1万近くダメージを食らうが、右側のぶどうは火で簡単に飛ばせるので問題ない。
 バインドを喰らったら火ドラゲナイのスキルで回復。(次がネボスケなのでそこまで困りませんが)

 3F
 2wayでワンパン。(4×3くらいあると安心? 4だけでも複数コンボ組めば飛ばせる)

 4F
 ここから6Fまでが気を引き締めるところ。
 進化後デーモン。
 曲者なので全力で倒す。変換や陣などのスキルを使ってもいい。4×4+ちょっとコンボすれば飛ばせる(水はもうちょっと必要かも)
 4~6Fで変換スキルを使い切っても、最悪ボスで誰か一人陣か変換が使えれば良い。

 5F 
 丼魔。
 ツナドンが出るとちょっと厄介だけど、そのほかは2way攻めで倒していける。
 やばそうだったら変換や陣などのスキルを使ってもいい。

 6F
 進化後鞄たち。
 いつも思うんだけど、弱いはずなのに、敵として出てくるとなぜこんな豪腕なのか。
 光、闇だけ攻撃力がかなり高いので気をつける。
 両方水が出るなど、やばそうだったら変換や陣などのスキルを使ってもいい。
 ここを突破すればあとは比較的楽。

 7F
 テウルギア。
 本家のグリモワール降臨より弱体化している(地獄級と同じ?)。
 回復を火にしてくれたり、半分超えると火を目覚めさせてくれたり、大量の火ドロップを作ったりと、ウルドパでは味方のような人。(とはいえボスの2ターン耐久時には邪魔になるので、目覚めさせずに突破するのが理想)
 2way攻めで普通に倒す。
 ドロップはかなりレアな模様。

 8F
 アー様ぁぁ!
 立ち回りさえ間違わなければ楽勝。

 先制で2ターン状態以上無効・50万ダメージ吸収がかかるので、2ターンは耐久。
 コツは回復ドロップを真ん中あたりに集めておくことと、2wayで攻撃しないこと。
 半分以下にするとスキル封印が飛んでくるので、テウルギア突破時にHP満タンなら、初ターンは落ちコン防止で1コンボもしくは0コンボもあり。
 攻撃は最大14416くらいので、2ターン目に最小限のコンボで回復しHP14500確保。

 この2ターン、相手を50%以下にせず耐えれば勝ち。
 エキドナの威嚇、バインド喰らってたらドラゲナイで回復。
 あとは2way攻めで楽勝。半分木属性だし。スキルがあまってたら花火でもぶちこんでやりましょう。

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 と、そんな感じで、けっこう楽に周回できそうなんですが、ここでひとつの疑問が。
 6Fの鞄はアー様に匹敵する腕力を披露するのに、アー様の取り巻きの鞄は攻撃力がへなちょこです。
 猫かぶってるのでしょうか。クソビッチ共! かわいいと思ってたが、ゆるせん!
 
 とかなんとかいいつつ、本音は「ケモナーの俺氏、アー様になりたい(迫真)」といった感じの萌え豚で、すでにムーンライトとアースライトの両鞄を養い中。次回アーミル降臨時には周回してアー様のほうもスキルマにしようと思います。(今回は学園とかノマダン3倍とか他にやることがあったので)

 あ、ちなみにムーンライトカーバンクルが、学園の周回でスキルマになりました笑 

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